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UOL

terça-feira, 21 de setembro de 2010

Mago - Talismãs

Itens de poder incalculável, para uso em suas campanhas


"'Funciona logo, porcaria!', gritava Dick, enquanto, sem nem uma gota de Quintessência em seu Espírito, corria e se escondia dos Tecnocratas. Ele não sabia se conseguiria escapar - sua única esperança, bastões de incenso que lhe foram dados por um Cultista do Êxtase. 'Se esse negócio não funcionar, eu vou falar com o Uno pessoalmente!', pensou ele. Os ciborgues se aproximaram, e o isqueiro finalmente funcionou. A névoa cobriu os Tecnocratas, que caíram sonolentos, enquanto o sortudo Vazio corria em direção à Capela..."

Artefatos raros. Itens de poder. Condutores de magia. Os Talismãs são alguns dos objetos mais importantes na luta contra a Tecnocracia. Eles acumulam poderes enquanto o Mago não pode utilizar seus próprios talentos, seja por não conhecer a Mágika necessária, seja por estar à beira do Paradoxo. Desde os mais antigos grimórios, os segredos da criação de Talismãs é passado de geração para geração.
Os Talismãs também são uma excelente fonte de idéias para histórias de Mago - afinal, nem só de perseguições de Tecnocratas vivem os Despertos! A busca por um item mágico poderoso sempre motivou grandes histórias, desde o Santo Graal até as Dragonlances. Neste artigo, você vai conhecer mais sobre o funcionamento dos Talismãs, usos na sua campanha, e algumas dicas para lidar com eles em jogo - até mesmo porque, ao contrário de AD&D, itens mágicos são raros! E alguns exemplos de Talismãs poderosos para o uso em sua campanha.

Artefatos de Poder e Mistério:
Ao se falar de Talismãs em Mago, devemos ter em mente o papel destes itens no Mundo das Trevas. No nosso mundo, não encontramos itens de poder em supermercados, como acontece na fantasia medieval. Se a magia dos Despertos já é rara, imagine os Talismãs! Para encontrar um Talismã, os personagens devem procurar muito, ou terem muita sorte. A maioria destes itens está em lugares secretos ou perdidos, o que inibe os personagens a tentar viver como aventureiros de AD&D. Portanto, ao falar em Talismãs, sempre tenha em mente sua restrição numérica.
É preciso pensar também que, por ser um Antecedente muito caro, os jogadores raramente vão querer ter um Talismã. Neste caso, você pode presentear o grupo com um ou dois itens de poder, que não causem muito desequilíbrio, e depois de diversas histórias. Mas não permita que seus jogadores tentem duas coisas: nenhum deles pegue o Antecedente Talismã, esperando que você dê-lhes todos os itens que quiserem; ou que todos peguem o Antecedente, superlotando a Cabala de itens que podem fazer absolutamente tudo.
Um dos melhores usos para um Talismã é como forma de conceder ao grupo um tipo de magia que eles não dominam. Se a Cabala é formada quase que inteiramente por Filhos do Éter, seria interessante entregar à equipe a Medalha de Santa Terezinha, para que pequenas curas possam ser efetuadas, como se eles tivesse a Esfera de Vida. Os Talismãs também podem funcionar como um reservatório de Quintessência, mas, se nenhum ponto de Quintessência for armazenado no objeto, ele se torna um item comum. Há também os Fetiches, mais familiares àqueles Narradores que também conhecem Lobisomem: O Apocalipse. Para a conversão de um Fetiche para as estatísticas de Mago, considere cada ponto de Gnose como 5 pontos de Quintessência, ou 1 Arete.
Um Talismã, se usado com cautela e inteligência, pode fazer a diferença entre um Desperto vivo e um morto... Portanto, incentive seus jogadores a cuidarem bem de seus itens Mágikos...

Uso na Campanha:
Como dito acima, um Talismã pode ser a razão de toda uma Crônica. Alguns dos mais poderosos Talismãs conhecidos, como o Santo Graal, a Excalibur e outros itens, estão desaparecidos há milênios. A busca por um deles, ou a tentativa de manter os Tecnocratas ou Nefandi longe dele pode motivar várias boas histórias. Toda uma Capela poderia ser mobilizada para trazer de volta o Talismã que a protegia dos ataques dos Tecnocratas ou dos selvagens Espíritos da Umbra.
Se o Talismã estiver em mãos dos Nefandi, impedir que a energia que ele contém seja usada em invocações satânicas. Um tomo de magia poderia ser a chave para a abertura de um portal para os Reinos Inferiores, trazendo um dos demônios aos quais os Nefandi servem. Ou talvez o Talismã seja um novo item para estudos da Tecnocracia, que não descansará enquanto houver um traço de Mágika naquele item. Outros grupos de seres das trevas, como os vampiros, podem usar o Talismã como ferramenta de chantagem, impedindo que os Oradores dos Sonhos continuem colaborando com os Garou, por exemplo.
Os Talismãs possuem quase tantos poderes quanto potenciais para histórias. Cabe a você, Mestre, elaborar um bom roteiro baseado nos personagens de sua crônica, bem como nas peculiaridades de seu cenário de crônicas, e se preparar para os elogios...
Exemplos de Talismãs:
  • Medalha de Santa Terezinha: (Arete 2, Quintessência 10, Custo 4)
    A Medalha de Santa Terezinha não foi criada pela Santa, mas sim por um padre italiano adepto das crenças do Coro Celestial. Ele inseriu suas capacidades curativas e sua fé na medalha que lhe foi dada como presente por sua mãe, antes de abandoná-lo em um seminário, ainda bebê. A Medalha é capaz de curar a qualquer um que a segure e entoe a Oração de Santa Terezinha, que acompanha a medalha, escrita num pergaminho. O efeito é idêntico a Cura 2.
  • Tomo dos Destinos Múltiplos: (Arete 3, Quintessência 15, Custo 6)
    Este livro foi escrito por um integrante da Ordem de Hermes chamado Antony McAbbott durante a Idade Média. Como o feiticeiro vivia fugindo da Inquisição, ele utilizou poderosos encantos de Correspondência em um de seus livros, o que o permitia, apenas lendo em voz alta uma de suas páginas, ser mandando para um lugar específico. O problema é que um Espírito do Paradoxo interferiu na Mágika, fazendo com que cada página do livro mandasse o usuário para um local diferente do que ele planejava, e na maioria dos casos muito perigoso. Este efeito é equivalente a Correspondência 3, e o Desperto deve ler uma página do livro em voz alta (o livro está escrito em inglês do século XII). Quanto ao destino do Desperto, o Narrador pode escolher qualquer lugar não-mortal (ou seja, qualquer coisa que não esteja a uma altura capaz de matar um ser humano, ou a boca de um vulcão, ou a borda de um precipício, ou o fundo do mar). Para cada teleporte, uma página do livro é arrancada, e novas páginas só surgem quando este é recarregado com Quintessência.
  • Adaga de Carvalho: (Arete 4, Quintessência 20, Custo 8)
    A Adaga de Carvalho marca a sabedoria do Verbena e a morte de seu alvo. O carvalho é capaz de viver por 7 séculos, e a Adaga, se encravada num ser vivo, faz com que este envelheça essa mesma idade. A Adaga funciona como Entropia 4, envelhecendo o alvo 700 anos, levando a maioria dos seres vivos conhecidos a morrer. Alguns seres, como dragões e vampiros procuram estas Adagas constantemente, já que seus poderes aumentam conforma a idade. Uma Adaga só pode atingir um certo alvo uma vez, daí a busca destes seres por cada vez mais Adagas.
  • O Laptop de Clarke: (Arete 2, Quintessência 10, Custo 4)
    Este laptop, fabricado em 1995 por uma montadora de fundo de quintal, recebeu upgrades para se tornar um computador ternário, e algo mais... Batizado por seu dono como Laptop de Clarke, em homenagem a Arthur C. Clarke, o criador de 2001, esta máquina possui uma estranha proteção de tela: ao ficar sem funcionar por 10 minutos, e digitando-se '2001' no teclado, uma cena do futuro próximo do Desperto (dentro de 24 horas), seja de perigo ou morte, aparecerá no monitor. A bateria do Laptop nunca se esgota, mas ele deve ser carregado com Quintessência quando esta estiver em um nível baixo. O efeito funciona como Tempo 2.
  • Reator Infinito: (Arete 3, Quintessência 15, Custo 6)
    Os Filhos do Éter precisam de quantidades imensas de energia para seus experimentos, e portanto o uso dos Reatores Infinitos é indispensável para esta Tradição. Com estes aparelhos, os Filhos do Éter são capazes de criar energia do nada, fornecendo quantidade suficiente de energia elétrica para abastecer uma casa normal. Na verdade, o Reator usa luz para gerar eletricidade. Eles devem este invento a Robert Edson, descendente de Thomas Edson. Este efeito funciona como Forças 3. Os Vazios adoram os Reatores Infinitos, pois nunca mais precisam pagar pela eletricidade que consomem.
  • Tambores de Invocação: (Arete 4, Quintessência 20, Custo 8)
    Os Oradores dos Sonhos usam este Talismã sagrado para contatar os Espíritos da Umbra, e forjar pactos em nome da ordem natural. Estes Tambores convocam Espíritos benignos como se fosse um efeito de Espírito 4. Os Tambores devem ser tocados para que a invocação ocorra.
  • Martelo do Fim: (Arete 3, Quintessência 15, Custo 6)
    Os Eutanatos vêem no Martelo do Fim um dos meios mais simples para a Entropia. Este martelo, feito de puro ébano, é repleto de energia destrutiva. Ao tocar uma superfície, sendo pronunciadas as palavras corretas, qualquer objeto é reduzido a pó. Este efeito funciona como Matéria 3 (Destruir Estruturas).
  • Incensos da Paz Interna: (Arete 2, Quintessência 10, Custo 4)
    Os Cultistas do Êxtase não apreciam apenas o caos e o prazer - eles também conhecem o valor da paz. Estes incensos, feitos com madeiras raras da Índia, se queimado por um Desperto, lança uma fumaça adocicada capaz de adormecer os perseguidores do mago. Este efeito funciona como Mente 2. Cada pacote de incensos traz 10 palitos, que devem ser consumidos completamente para que o efeito aconteça. Para surgirem mais palitos, o pacote deve ser abastecido com Quintessência, antes que o último bastão seja queimado.

domingo, 19 de setembro de 2010

Aprenda o significado:Amuletos, Talismãs e Pedras preciosas

Muitas são ainda as pessoas que, recorrem a talismãs, amuletos e pedras preciosas. A única coisa que pretendem, é a protecção do mal e das invejas...
As explicações encontradas para o mundo do oculto, são escassas. A origem destes conceitos alheios à ciência, é muito longínqua. Muitas são ainda as pessoas que, recorrem a talismãs, amuletos e pedras preciosas. A única coisa que pretendem, é a protecção do mal e das invejas...

Os amuletos devem ser de tamanho reduzido, portátil, impessoal e, devem ter como características principais, a impessoalidade e a eficácia, na prevenção e combate, contra o mal. Os materiais podem ser de chumbo, ouro, prata, cobre, osso, lenho, consoante a preferência da pessoa.

Dos amuletos mais conhecidos, citamos o coração, a figa, o sino-saimão, o crescente, o olho, o círculo, âncora e peixe. É a forma do amuleto que, possibilita o alcance e eficácia da sua força, quer seja nos materiais referidos há pouco, ou em outros materiais como: o jade, marfim, pedra de raio e âmbar. Estes são os indicados, para afastar mau olhado, bruxarias ou inveja.

Cada forma do amuleto, é indicada para proteger de um determinado mal. O crescente (lua), protege as crianças dos efeitos negativos das luas e, o chamado anel, previne todas as influências nefastas, incluindo os espíritos malignos. Mas, os amuletos podem vir dentro de um saco, em contacto com ervas, pedaços de peles de animais ou outros materiais. Estes, são os denominados por: Nominais.

Os talismãs, abundam no nosso quotidiano, por todo o lado. Dentro da variedade dos mesmos, destacamos os seguintes: o coral é um bom exemplo, para evitar o mau olhado. O cavalo marinho, protege especialmente das doenças, mas para que seja testada a sua eficácia, deve ser mantido seco. Se não tem tido a sorte que procurava, pendure uma réstia de alho. Diz-se que dá sorte e, protege a sua saúde.

O sal não serve só para a cozinha, mas é também um bom amuleto. Traga um pouco de sal, num bolso, totalmente vazio de qualquer outro objecto. Uma moeda cunhada, datada do ano do seu nascimento, é também um excelente amuleto. Guarde-a, cuidadosamente.

As pedras preciosas ajudam também a manter a sua estabilidade emocional e pessoal e, a encontrar o caminho ausente de riscos ou malefícios. Assim, se é uma pessoa nervosa, adquira uma pedra de âmbar, para preservar a calma de que necessita. Por sua vez, se vive em busca da intuição, use uma esmeralda para atrair a capacidade de adivinhação e intuição.

O jade simboliza a perfeição mineral, mas a variância das suas cores, possibilita vários efeitos. O verde, previne os rins, mas o jade de cor branca, usado em anéis, brincos ou colares, garante uma vida longa. A pedra da lua, inclui as virtudes de todas as outras juntas. A imaginação e a memória, são especialmente atraídas e retractadas, no uso desta pedra. 

Todos estes amuletos e pedras preciosas são, normalmente, fáceis de serem encontrados, mas por vezes, se quer ser protegida de um mal específico e menos comum, poderá ter algum trabalho. Ainda assim, acreditando ou não, nestes protectores do corpo e da alma, não perde nada em comprá-los. Mal, certamente não lhe vão fazer. Depois, as conclusões são suas...

Talismãs japoneses atraem sorte, fortuna e felicidade

Por poloservicos    Um pouco de sorte não faz mal a ninguém. Uns são mais afortunados. Outros nem tanto. Fato é que estamos sempre tentando atrair um pouco de boa fortuna para nossa vida. Não existe uma fórmula certa, mas colocar um pouco de fé na força mítica de objetos mágicos pode ser uma opção. Que tal então pegar carona no Centenário da Imigração Japonesa e conhecer alguns destes objetos que fazem parte da crença deste povo? Quem sabe possamos achar, entre os talismãs japoneses, um que se encaixe direitinho em nossas crenças e necessidades.
   Apesar de não se ter registro de quando surgiram os enguimonô (talismãs), sabe-se que eles já eram populares no século VIII a.C. e que são muito respeitados dentro da cultura e tradição japonesa como objetos de boa sorte, felicidade e fortuna.
Daruma-san : Símbolo da perseverança. Traz paciência, luta e sucesso profissional. É a representação de um monge budista trajando vermelho para espantar o olho gordo. Tem o fundo pesado para que possa se levantar  simultaneamente mesmo em posição de queda e vem sem os olhos. Você deve fazer um pedido e quando quiser que ele se realize pinte um olho.  Se for atendido pinte o outro em agradecimento.

Maneki-Neko : Gatinho com a pata levantada. De acordo com a tradição japonesa o gato quando coça a orelha está chamando fortuna e prosperidade. Com a pata esquerda para cima atrai riqueza e bens materiais. Pata direita levantada atrai amor e pessoa amada. É comum encontrá-lo em lugares de negócios e estabelecimentos comerciais colocado em posição de destaque e em altura superior a um metro do chão.  
  
Kaeru : Muito respeitado pelos japoneses o sapinho de porcelana, resina ou madeira atrai riqueza e felicidade.


   
 kame : A tartaruga simboliza a longevidade, estabilidade e  o equilíbrio.

 
  Buda : Símbolo da boa sorte. quando é representado ao lado de um saco atrai dinheiro.   



 Omamori :  Saquinhos contendo peças de papel com uma oração impressa. Oferecem proteção para problemas e incertezas. Carregue  sempre junto ao corpo. Se for confeccionado em madeira ou metal guarde em casa ou na bolsa.

 
 Sete Deuses da sorte : 
Daikokuten : Paraiso
Benzaiten : Deusa da arte e da música
Ebisu : Prosperidade nos negócios
Juroojin : Longevidade
Hoteioshoo : Previsão
Bishamonten : Guerra
Fukurokuji : Sorte
   Aposte na sorte. Escolha seu talismã e dê uma mãozinha ao universo para que energias favoráveis circulem na sua vida, casa e negócios ou torça para ganhar um de presente, pois diz a tradição que eles funcionam melhor quando são presenteados.